[GER] WesternCity – Develop-Showcase

Guten Abend allerseits,

wie eine Pflanze die wächst, so wächst auch ein Game. Das Wasser und die Sonne einer Pflanze sind in einem Game die Programmierer und Designer….
Hier im Develop-Showcase wird das Vorranschreiten des Games WesternCity (Projektname) bildlich dargestellt – entweder mit einfachen Screenshots oder einem Vorstellungsvideo.
Zu jedem Screenshot oder Video werde ich ein paar Dinge äußern.

 

Screenshots der fertigen Pre-Alpha Version

Hier findet ihr ein paar Screenshots des Pre-Alpha Status von WesternCity. Nicht viel, aber auch nicht nichts 🙂

Natürlich gibt es noch nicht allzuviel zu sehen – wer die Entwicklung bisher verfolgt hat, wird sicher aus den alten Videos bereits einige Unterscheide festellen können. Wie dem auch sei, es folgen nun vier nette Screenshots aus der fertigen Pre-Alpha Versi0n.

1. Startbildschirm

Rudimentäres Starbild
Rudimentäres Startbild

Der Startbildschirm ist extrem rudimentär gestaltet und auf das allernotwendigste beschränkt – es gibt bisher keine Persitenz. Weder Spielername, noch IP-Adresse werden gespeichert.
Die IP-Adresse seines Rechners muss immernoch manuell eingetragen werden – voreingestellt ist die localhost-IP 127.0.0.1. Zum lokalen testen ist diese IP völlig ausreichend. 7777 lautet übrigens die Portnummer. Vielleicht bleibt die Portnummer auch bis zum finalen Release bestehen.

Auch beim starten des Servers muss die IP zwangsläufig eingegeben werden – UNET hat die nette “BindIP”-Funktionalität. Somit ist es möglich, eine bestimmte/gewünschte IP-Adresse eines Computer mit mehreren Netzwerkkarten zu konfigurieren – super!

Im Startbildschirm gibt es folgende Optionen:

  • Connect: man verbindet sich mit einem bestehenden Server, unter der Angabe der eingetragenen IP Adresse und Port.
  • Start Server: hiermit startet man einen Host – man ist gleichzeitig Spieler und Server – gut zum Testen. Hier können Server/Client Interaktion direkt betrachtet werden – zum Testen eines Client only verbinde ich mich mit einer gebauten Version des Games.
  • Start Dedicated: hiermit startet man einen dedizierten Server – dies bedeutet, dass man mit diesem gestartem Game nicht selber Spielen kann. Zum mitspielen muss man sich als Client (Connect) mit dem Server verbinden. Bisher nur einmalig getestet – test entfallen wegen Host-funktionalität. Später, wenn Administrationsfunktionen hinzugefügt werden, wird der Test mit einem dedicated Server interesant.
  • Es können Spieler aus dem lokalen Netzwerk beitreten – die Internetfähigkeit wurde noch nicht getestet, sollte aber keine Schwierigkeiten bereiten.

 

2. Spielerkonfiguration

einfache Spielerkonfiguration
einfache Spielerkonfiguration – hier in der idle-Stellung

Links im Bild sieht man den konfigurierten Spieler in seiner Alphaversion. Dieses Objekt verfügt über eine einfache Hitbox (die grüne Kapsel), welches für die Kollisionsabfrage gebraucht wird – sei es nun mit der Umgebung oder mit einem Treffer des gegnerischen Spielers. In einer späteren Version werden die Hitboxen aufgeteilt – Hände, Arme, Füße, Beine, Hals und Kopf – und sollen dann mit der Animation des Spieler synchronisiert werden – ist dann etwas realistischer. Fuß- und Handtreffer sind als sehr effektiv vorgesehen.

Außerdem sieht man eindeutig, das die Waffe vor dem Spieler schwebt. Dies schwebende Waffe ist unabhängig einer derzeitigen Animation. Die Waffe schwebt immer so nett vor sich hin. Das Schweben ist in erster Linie für die First-Personsicht des Spielers gemacht worden, sieht aber für die anderen Spieler auch eher witzig statt realistisch aus. Das ganze funktioniert auch anders: Der Spieler soll natürlich die Waffe in der Hand halten. Ein Feature, was in einer späteren Betaversion umgesetzt wird.

 

3. Ingame-Sicht – Vergleichsscreenshot

Ingame Sicht mit Hud und Nebenvergleich
Ingame Sicht mit Hud und Nebenvergleich

Hier mal ein Vergleich: einmal mit Nebeleffekt (links) und ohne (rechts).
Wie ich finde passt dieser Nebel-Effekt sehr gut in die Szene hinein. Der “Dirt-Look” des Nebels gefällt mir jetzt schon recht gut. Ohne Nebeleffekt würde es etwas zu klar aussehen,  und verliert etwas an Charme, sowie das “dreckige, verstaubte” Western-Gefühl würde verloren gehen.
Das Bild rechts erinnert leicht an ein Team Fortress 2 – klarer Comiclook, der mir aber für das Western-Game nicht passt.

Ein weiteres Augenmerk liegt auf das Fadenkreuz: es ist für alle Arten von Auflösungen unoptimiert und sieht sehr verzerrt aus. Ich habe das Fadenkreuz aus einem anderen Prototypen entnommen – dort ist es schön rund. Das Fadenkreuz werde ich sicherlich bald anpassen, diese Ovalität stört mich nämlich 😉

Das Hud ist ebenfalls sehr einfach gehalten und zeigt nur das notwendigste an: links das Leben, in der Mitte das eingesammelte Geld und rechts die verbleibende Munition. Hier sollte dem gewieften Menschen auffallen, dass zumindest die Magazingröße (23) für diese Waffe absolut übertrieben und falsch ist. Glücklicherweise hat die Munitionsanzeige noch keine Auswirkung. Man hat unendlich Munition! (in der Alpha Phase).

 

4. Einschüsse – 3D Objekte und keine Decals

alpha_redsHier rot eingekreist: Nach dem Update der Schuss-mechanik habe ich mich entschlossen, die Kugeln an der Stelle zu platzieren, an der sie getroffen haben. Hier sieht man in den meisten Games sog. Decals, welche natürlich in den Feinarbeiten sich hier ebenfalls wiederfinden werden. Vermutlich werde ich die Kugeln dann nicht mehr dort platzieren – vielleicht aber auch doch.
Bumped Mapped decals wären sicherlich eine schicke Sache!

Jedenfalls werden diese Dinger bei einer eventuellen Netzwerkoptimiertung als erstes dran glauben müssen …. mal sehen!

 



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