[GER] WesternCity – [Alpha] aktueller Status der Entwicklung

Guten Tag Entwicklergemeinde und Zocker,

Ich kann mit freunden berichten, dass die Pre-Alpha Phase abgeschlossen wurde. Eine Übersicht der Features findet ihr im alten Thread > hier <

[Update: 09.12.2015] – Zusammenfassen zweier Punkte “ServerStats”. Der Hintergrund:

Zur Zeit arbeite ich an dem Punkt “betätigen der TAB Taste: Anzeige der verbundenen Spieler, inkl. Fraganzeige”.
Dies bedarf einiger grundlegender Strukturen, die ich gerne sauber programmieren möchte – damit ist dieser Punkt unerwartet komplex.
Zur Umsetzung habe ich ein Objekt, welches für den Server den gesamten Status des Servers beinhaltet – inkl. abschließender Statistiken! Die Statistiken werden aber am Ende dieser Phase komplett umgesetzt.
Wichtig ist mir jetzt, dass man beim konnektieren auf den Server eine Message an alle Spieler sendet “Player joined the Server!” (oder ähnlich). Weiterhin Dies betrifft direkt den Punkt “Fraganzeige bei Kill eines Spieler – servergesteurte Info an alle Clients – für die Alphaphase reine Textangzeige”, den dieser kann wunderbar mit dem ServerStats-and-Broadcast Punkt implementiert werden. Ich finde das macht ein Multiplayer am allermeisten aus – ohne Stats und “Servergespräch” wirkt das Spiel recht öde – deshalb wird dieser Punkt als erstes von unten stehender Liste umgesetzt! Ebenfalls eingeschlossen in dieser Entwicklungsphase ist der Punkt “Tod und Respawn mit kurzem Cooldown für Spieler, deren Leben auf 0 gesunken ist”. Erst wenn diese Punkte technisch sauber programmiert wurden, kommt es zur Umsetzung der weiteren Punkte.

Darauß ergibt sich dann folgender umgestalteter Plan:

  • Step 1: Patronensystem umstellen [erledigt, 30.11.2015]
    • Grund: Zur Zeit bin ich mit der Umsetzung der Kugelmechanik nicht zufrieden. Jeder Spieler muss von einer Kugel “in echt” getroffen werden. Ansich ist das eine gute Idee, jedoch bei extrem schnellen Objekten schießt die Kugel durch den Spieler ohne einen Treffer zu landen – und welche Kugel fliegt langsam?
      Problematisch ist der Programmcode deshalb, weil es bei nahen Objekten nicht 100% funktioniert – und bei weit entfernten Objekten auch nicht – dort kann es passieren, dass die Kugel einfach durch den Spieler hindurch fliegt – visuell ein treffen, aber kein berechneter Treffer.
      Das System wird nun umgestellt. Es werden bei abschuss zwar Patronen fliegen, jedoch wird die eigentliche Berechnung ein Raycast von der Pistole des Spieler sein, mit einer definierten Länge. Es wird weiterhin eine unschärfe Hinzuberechnet (zufälliger Faktor zwischen zwei Werten, je nach Waffe mehr oder weniger groß), die eine Streuung der Patronenlaufbahn simuliert. Je weiter ein Spieler entfernt ist, desto schwieriger wird es, zu treffen. Außer bei einer Railgun – die wird es aber nicht geben 🙂
  • Step 2: Tod und Respawn mit kurzem Cooldown für Spieler, deren Leben auf 0 gesunken ist (neu am 09.12.2015: wird gleichzeitig mit “ServerStats-and-Broadcast” umgesetzt)
  • Step 2: ServerStats-and-Broadcast (neu zusammengefasst am 09.12.2015)
    • Fraganzeige bei Kill eines Spieler – servergesteurte Info an alle Clients – für die Alphaphase reine Textangzeige
      • in folgender Form SpielerA fragged SpielerB mit [Messer/Pistole/Shotgun]
    • betätigen der TAB Taste: Anzeige der verbundenen Spieler, inkl. Fraganzeige
  • Step 3: Jeder Spieler bekommt ein Messer und eine Pistole bei Spawn
  • Step 3: Waffenwechsel
  • Step 3: Spieler können zwischen Items hin und her wechseln. Das Inventar jedes Spielers wird mit dem Server synchronisiert.
  • Step 4: Munitionscounter für Wurfmesser, Pistole und Shotgun
  • Step 5: Kaufmenü: prototypische Umsetzung der folgenden Features, Im Kaufmenü kann das gesammelte Geld ausgegeben werden.
    • folgendes findet sich in der ersten Version im Shop:
      • Waffen
        • Shotgun
        • Messer – zum werfen, sofern man dann mehr als ein Messer im Inventar besitzt
      • Munition
        • Pistolenmunition
        • Shotgunmunition

Jeder Top-Punkt selbst hat bei der Umsetzung keine bestimmte Reihenfolge – lediglich die Steps selbst werden in Reihenfolge entwickelt.

Wurde die Alpha Phase abgeschlossen, leitet dies die Pre-Beta Phase ein. Hier werden alle Alpha Features, die bis dahin umgesetzt wurden, feingeschliffen. Die Grundlage der ersten Betaversion soll “smoothig” und “sauber” sein.
Auch wird am Ende der Alphaphase der bis dahin geschrieben Code analysiert und gegebenfalls verbessert.

Ein Betatest für Pre-Beta Phase ist vorerst nicht geplant.
Übrigens: der Abschluss der Pre-Beta Phase, um damit der Beginn der Beta Phase wird als erster Milestone definiert.



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